Como a White Wolf cria jogos tão bons (CONFIRMADO)

Atenção: O próprio Mark Rein·Hagen confirmou que esta é realmente a forma como ele trabalhou em Vampiro: Máscara!

Eu era adolescente, e tinha firmado meu primeiro grupo de RPG, quando ouvi falar pela primeira vez de um jogo chamado Vampiro: A Máscara. E durante os meses seguintes, eu continuei ignorando esse jogo. Havia até jogado uma vez, num dos Encontros de RPG de Viçosa, mas ainda assim o jogo não me chamava atenção.

Foi assim até o dia em que eu pus as mãos no livro básico. Eu lembro até hoje de como foi folhear aquele livro tão elegante, com ilustrações bonitas impressas em papel couchê. E posso dizer sem sombra de dúvida que nunca mais fui o mesmo depois de ler Vampiro: A Máscara. Era a primeira vez que eu tinha contato com uma mitologia tão rica, que elevavam o RPG a um patamar muito acima do velho (e francamente, tedioso) matar-pilhar-destruir.

Os anos se passaram, e até hoje eu considero o Vampiro: A Máscara um dos melhores RPGs já criados. E como criador de jogos amador, eu sempre me perguntei, como foi que Mark Rein·Hagen conseguiu criar um jogo tão especial? Observando os outros jogos do Mundo das Trevas, é fácil notar que existem várias semelhanças entre eles.

O Mundo das Trevas clássico é composto pelos seguintes jogos:

  • Vampiro: A Máscara
  • Lobisomem: O Apocalipse
  • Mago: A Ascenção
  • Wraith: The Oblivion
  • Changeling: The Dreaming

E as tais semelhanças são as seguintes:

  • Todos os personagens possuem alguma forma de afiliação (Clãs, Seitas, Tribos, etc.), que acarretam em vários conflitos por si só.
  • Em nenhum momento espera-se que os personagens são amigos. Conveniência e necessidade são motivos fortes o suficiente para que eles aliem-se.
  • Existem vários caminhos que o personagem pode perseguir (poder, Diablerie, Golconda, Trilhas da Sabedoria, etc.), e cada um deles cria vários novos conflitos.

Existem mais semelhanças, mas eram essas as que mais me chamavam a atenção.

Pesquisa: qual é o seu segredo, Mark Rein·Hagen?

Intrigado, eu pensei, será que a White Wolf não tem um processo de criação preparado para criar jogos nessa linha? Afinal, existe um certo padrão. Eu imaginei que não era coincidência, e foi isso que eu perguntei no RPG Stack Exchange.

A única resposta que obtive era desanimadora. A maioria das pessoas quando perguntadas sobre processos, entendem “receita de bolo”, como se houvesse um monte de passos mecânicos que levassem à criação da obra final. Elas não entendem que o processo é muito mais que isso, que envolve estratégias, filosofias e boas práticas. Acho que as pessoas preferem acreditar que apenas mentes geniais conseguem misteriosamente chegar em obras de arte. Meros mortais devem apenas ficar admirados com a genialidade, e não devem tentar entender a criação para não estragar a “magia” da coisa. Medíocre.

Eu não desanimei, e corri atrás de qualquer entrevista com Mark Rein·Hagen que estivesse por aí. Achei muito material bom, nem tudo referente à minha pergunta, mas tudo bem. De todo o material, existem duas entrevistas que foram muito úteis.

The Gentleman Gamer interview with Mark Rein·Hagen

Nessa primeira entrevista, The Gentleman Gamer interview with Mark Rein·Hagen, o autor de Vampiro comenta vários pontos do processo de criação. Ele dá a entender que utilizou um processo semelhante ao descrito no livro The Art of Game Design, de Jesse Schell. Mark Rein·Hagen não cita esse livro, que foi lançado bem depois do Vampiro: A Máscara, em 2008. Mas suas descrições são bem parecidas.

O mais interessante é quando Mark Rein·Hagen comenta suas três estratégias principais, arquétipos, política e cultura. Estas estratégias podem ser encaradas como as lentes descritas no Art of Game Design: perspectivas que o criador do jogo pode assumir para melhorar aspectos fundamentais do seu trabalho. Estas três lentes são o segredo da White Wolf, e eu vou entrar em mais detalhes sobre elas logo abaixo.

The Gentleman Gamer Interviews Justin Achilli, developer of Vampire: The Masquerade

Essa entrevista, The Gentleman Gamer Interviews Justin Achilli, developer of Vampire: The Masquerade também é muito interesante, mas não acrescenta quase nada para a pergunta original. Só que no meio dela, o Justin Achilli cita que o livro Art of Game Design é uma referência essencial para criadores de jogos, Daí eu deduzi que dá para extrapolar o conhecimento desse livro para entender como a White Wolf criou seus jogos vários anos antes.

Descobertas

Ciclo de criação da White Wolf é o processo recomendado

Sempre existe um ciclo de criação em qualquer forma de design. Cada organização complementa o ciclo básico com as etapas que achar melhor. Mas todas as formas de design que tive contato até hoje seguem, em essência, o mesmo processo: crie um protótipo, teste (e falhe), aprenda com os erros do protótipo, repita.

Mark Rein·Hagen criou várias versões de Vampiro A Máscara, e a primeira nem tinha regra alguma! Regras e cenário foram criadas aos poucos, testadas, e melhoradas, até chegar na versão definitiva.

A criação dos Clãs é um bom exemplo do processo. Os treze Clâs da versão final são menos da metade de todos os Clãs que Mark Rein·Hagen criou e por algum motivo, descartou. Ele não cita o porque de cada descarte, mas dá para imaginar. Uns clãs deviam ser rudimentares demais, e ele juntou dois ou mais em um Clã final. Ou então o Clã não se encaixava de jeito nenhum com o resto do jogo. Vampiro: A Máscara era um jogo melhor sem esses Clãs ruins. E então ele desceu a foice, sem dó.

As três lentes são o diferencial

Eu não vou explicar em detalhes o que é uma lente; prefiro deixar o autor do termo falar sozinho:

Good game design happens when you view your game from as many perspectives as possible. I refer to these perspectives as lenses, because each one is a way of viewing your design. The lenses are small sets of questions you should ask yourself about your design. They are not blueprints or recipes, but tools for examining your design.

Jesse Schell, The Art of Game Design: A Book of Lenses

Traduzindo:

Uma boa criação de jogos é feita quando você encara seu jogo a partir de tantas perspectivas forem possíveis, porque cada uma delas é uma forma de ver o seu design. As lentes são pequenos grupos de perguntas que você deve se perguntar sobre o seu design. Elas não são planos e nem receitas, mas sim ferramentas para examinar o seu design.

Schell apresenta cem lentes em seu livro, e todas elas são genéricas o suficiente para examinar qualquer tipo de jogo: jogos esportivos, jogos de tabuleiro, jogos eletrônicos, e é claro, RPG. Mark Rein·Hagen deve ter usado sem saber várias dessas lentes. Só que existem três perspectivas que ele adotou e que não são cobertas pelo Art of Game Design.

Portanto, sem mais delongas, eis o segredo da White Wolf.

Arquétipos

Não, não estou falando daqueles arquétipos que os jogadores escolhem para Natureza e Comportamento dos seus Cainitas. O arquétipo que Mark Rein·Hagen usa extensivamente em seus jogos são constructos psicológicos propostos pelo psiquiatra Carl Jung.

Um arquétipo são padrões que podem ser identificados na psicologia das pessoas. Exemplos de arquétipos clássicos incluem a Mãe, a Criança e a Sombra (que é usado o tempo todo em Wraith: The Oblivion). Mark Rein·Hagen juntou esses arquétipos com os arquétipos do monomito, de Joseph Campbell, e criou combinações mais específicas dos arquétipos. Basicamente, tudo que tem um estereótipo é um arquétipo, de acordo com esse ponto de vista.

Exemplos (tirados de Vampiro: A Máscara apenas):

  • Cada Clã (ou falta dele, no caso dos Caitiffs) tem pelo menos um arquétipo muito forte associado.
  • A posição do personagem na sociedade também é um arquétipo. Crianças da noite, Anciões, Antidiluvianos, são arquétipos com um estereótipo bem sutil.
  • A hierarquia do personagem também é um arquétipo: Príncipe, Primigene, Senescal, etc.
  • Questões relacionadas à filosofia de vida do personagem também são arquétipos: diableristas, anarquistas, infernalistas, gurus da Golconda, megalomaníacos sedentos por poder, etc.
  • Até mesmo a seita tem um arquétipo bem fraquinho associado: Camarilla, Sabá, Inconnu ou independentes

Para entender um arquétipo, eu faço o seguinte: se alguém consegue imaginar superficialmente um personagem a partir de um rótulo, então esse rótulo é um arquétipo. Por exemplo: quando eu penso no Clã Brujah, eu imagino um punk violento. Pronto! Arquétipo. Já quando eu penso em Harpias, eu não consigo imaginar nada. Por isso, do meu ponto de vista, Harpia não é um arquétipo.

A grande sacada dos arquétipos é também algo muito incompreendido pelos jogadores. Muitos reclamaram que os Clãs determinam demais o personagem final, e por isso acabam limitando o jogador. Isso acontece porque eles encaram os Clãs como classes, e não como famílias. Embora dentro de uma família seja possível deduzir um “familiar típico” cada indivíduo é diferente do familiar típico.

Para entender melhor essa ideia, pense em Romeu e Julieta. Os Montéquios são uma família proeminente de Verona, que odeiam os Capuletos. Então, pense no Montéquio como um arquétipo:

Montéquios são ricos e odeiam os Capuletos.

Esse é o Montéquio típico. Não dá para dizer que todos os Montéquios são assim. Primeiro que embora sejam ricos, cada um é rico de um jeito. Alguns Montéquios podem estar em decadência, outros podem ser os mais bem sucedidos da família. Alguns podem ser ricos comerciantes, outros podem ser mauricinhos que vivem apenas de heranças. Uns têm mais dinehiro, outros são os pobres da família.

A mesma coisa acontece quando você pensa no rancor pelos Capuletos. Cada Montéquio odeia os Capuleto à sua maneira. Alguns não odeiam de verdade, só repetem o discurso da família. Outros podem trincar os dentes só de ouvir aquele nome com C… Os mais violentos vão partir para cima de qualquer Capuleto que cruzar o seu caminho. Outros, vão preferir espalhar fofocas, ofuscando virtudes e enfatizando defeitos.

E o Romeu não é um Montéquio típico (de fato, nenhum deles é). Romeu é rico, mas seu amor por Julieta põe o rancor nato pelos Capuleto numa perspectiva totalmente diferente, gerando conflitos que movimentam a trama. Romeu não é um personagem que fica limitado por ser um Montéquio. Ao contrário, ele é um personagem muito mais interesante por ser um Montéquio.

Política

Política soa como uma lente muito óbvia para os jogos do Mundo das Trevas. Todos eles giram em torno de sociedades secretas poderosas, onde cada personagem tem a oportunidade de escalar a hierarquia de sua cidade enquanto seus rivais tentam o mesmo. Muitos jogadores chegaram a acusar o Vampiro: A Máscara de ter politicagem demais.

Mas não é esse tipo de política que Mark Rein·Hagen cita na entrevista. O que eu entendi é que essas estruturas políticas usadas pela White Wolf em todos os seus jogos é apenas uma possibilidade desta lente. A tal “Lente da Política” parte de princípios muito mais fundamentais. Para Mark Rein·Hagen, política é o seguinte:

  1. Dê às pessoas algo em que acreditar.
  2. Agora dê a elas recursos para lutar por suas crenças.
  3. Deixe-as descobrir o resto por si mesmas.

Política é um confronto de ideologias. O antigo versus o novo. Ciência versus misticismo. Humildade versus conforto. Enquanto dois, três, quatro pontos de vista diferentes existirem, haverão conflitos, e é essa a função da política em RPG. O Narrador que sabe usar política em suas Crônicas tem trabalho apenas para botar a história em movimento. Depois que os personagens já se envolveram na trama, ele pode apenas mediar os acontecimentos, deixando que os próprios jogadores criem a experiência.

Os jogadores também tiram muito proveito desse choque de ideologias que é a política. Os jogos da White Wolf estimulam os jogadores a criar personagens com convicções fortes, totalmente envolvidos na Crônica. Cada personagem não é um mero “instrumento para resolver masmorras”. Ele é sim um indivíduo que tem a sua própria visão de como o mundo deveria ser.

Falando assim, parece que até que estamos falando de jogos mais heróicos, e não do Mundo das Trevas. Afinal, os personagens desse mundo raramente estão engajados em causas nobres. No entanto, note que essa lente não cita nada quanto a causas nobres. As causas que os personagens lutam são causas pessoais. Se o seu Cainita acredita que todos os Membros de geração mais baixa deveriam tratá-lo com mais respeito, então o personagem tem uma visão de como as coisas deveriam ser. E ele provavelmente não irá ficar de cabeça baixa quando uma Criança da Noite exibida apontar o dedo na sua cara…

Cultura

A última grande lente utilizada por Mark Rein·Hagen em seus jogos é também utilizada em vários outros RPGs. A cultura trata de várias particularidades do cenário, e serve para dar mais “cor” ao jogo. Nos jogos da White Wolf esta lente aborda:

  • Jargão
  • Folclore
  • Lendas
  • Rumores

Todos os livros básicos possuem uma seção no fim da introdução que lista todos os termos utilizados no cenário. Nomes de Clãs, seitas, disciplinas, castas, idades, gírias e expressões são rapidamente explicados no começo dos livros, e usados extensivamente a partir de então. Há quem prefira utilizar o muito mais elegante termo Amaranto em vez do vulgar Dialerie. E não se esqueça que vampiros que superaram a sua infância, as antigas Crianças da Noite, tornam-se Neófitos ligeiramente mais respeitados.

Folclore, lendas e rumores são basicamente histórias dentro da história – relatos que a grande maioria desconhece se é verdade.

Até mesmo as várias pronúncias fazem parte da cultura. Mark Rein·Hagen, sempre que é perguntado quanto à pronúncia correta do nome Brujah – e as opções normalmente são brurrá, e bruja – diz que todas as formas estão corretas. É como sotaque: se alguém entendeu que era assim que se pronunciava, então esta variante acontece no Mundo das Trevas. Dá para especular de onde um vampiro veio, sua idade e personalidade pelos termos e pela pronúncia que ele adota.

Conclusão

Não existe uma receita de bolo que resulte jogos tão elegantes quanto os da White Wolf: a genialidade de Mark Rein·Hagen teve um papel fundamental na criação. Ainda assim, há muito o que aprender com essa história. As três lentes – Arquétipos, Política e Cultura – são um grande diferencial na obra de Mark Rein·Hagen. Elas são amplas o bastante para que possam ser utilizadas em uma grande variedade de gêneros, enriquecendo tanto os cenários quanto os personagens que irão habitá-los. As demais lentes do livro Art of Game Design certamente também seriam muito úteis. Essa é uma leitura que eu recomendo muito, sendo quase obrigatório para qualquer criador de jogos que seja.

Comments

  1. Wantu - 21 de agosto de 2014 @ 21:53

    Muito bom texto Carrasco!!

    Eu me recordo de ter apresentado (e visto varias pessoas apresentar) Vampiro para novatos pelo fato das regras dele serem muito simples (o básico necessário). Mas, verdade seja dita, Vampiro não é um jogo para iniciantes. E nem pra qualquer jogador… o cenário dele é muito profundo (fato confirmado pelos ótimos livros, contos, novelas, etc derivados dele), e se os jogadores não assimilam (a maior parte dos que eu conheci sequer leram o manual básico) o narrador não consegue aproveita-lo bem.

    Um dos pontos que você tocou, o de que, para alguns jogadores, os arquétipos dos clãs deixa os personagens muito amarrados, foi a minha maior critica ao Vampiro durante muito tempo, justamente pelo fato de que não aprofundava as características que eu criava para o personagem no cenário da campanha. O próprio tio Ragen deve ter percebido que muitos fazem isso, tanto que é uma recomendação fazer o preludio, coisa que, naquela época, eu repudiava e que resolveria esse problema.

    No fim eu acho que é isso. Vampiro é um jogo para quem gosta de ler e escrever histórias.

  2. Rafael Carrasco - 22 de agosto de 2014 @ 11:26

    Faaala Wantu! Valeu pela consideração!

    Essa visão de que o Clã amarra o personagem era minha também, até ver a entrevista com o Rein·Hagen. Depois disso, e de mais um bom tempo de ponderação é que eu comecei a entender. Acho que um problema nos livros básicos do Mundo das Trevas como um todo é que eles são construídos em cima de arquétipos, mas em nenhum momento te ensinam a usá-los direito.

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